Virtuelle Animationsfilmproduktion

PrävEM hat das Ziel das Management des Produktionsprozesses von Animationsfilmen/-serien durch ein Verwaltungstool transparenter zu gestalten und die Kommunikation zu vereinfachen, um so die Effizienz zu steigern[1] und eine eventuelle Kostensenkung zu erzielen. Diese Pläne sorgen indirekt auch für eine Vereinfachung des eigentlichen Erstellungsprozesses der Animationen. Durch die Anbindung einer zusätzlichen Software zur virtuellen Filmproduktion, soll dieser jedoch auch direkt beschleunigt und vereinfacht werden.

Bei der angesprochenen Software, handelt es sich um den, in einem vorangegangenen Forschungsprojekt entwickelten, Softwareprototyp VRAPS (Virtual Research and Production Studio)[2]. Dieser soll durch die Verwendung einer Game-Engine den Animationserstellungsprozess bereichern, vereinfachen und teilautomatisieren. Dabei ist die Game-Engine als schnelle und leicht zu bedienende Ergänzung der existierenden, professionellen Animationstools zu verstehen. Der Hauptvorteil der Game-Engine besteht in dessen Echtzeitfunktion. Diese ermöglicht es, Szenen in einem virtuellen Schauspiel direkt zu steuern, physikalische Einflüsse in Echtzeit zu simulieren und die Ergebnisse live darzustellen. Anders als in klassischen Animationsprogrammen, wie Autodesk Maya oder 3ds Max, können Änderungen so direkt am filmischen Endprodukt vorgenommen werden, ohne eine Szene lang vorher berechnen zu müssen. Des Weiteren ermöglichen zusätzliche Interfaces, wie eine Gesten- und Mimikerkennung neue Arten der Interaktion und Szenenerstellung, wodurch die Anfertigung von Animationen vereinfacht und intuitiver werden soll.  Um sich reibungslos in den Workflow des Anwenders zu integrieren, ist der VRAPS Prototyp kompatibel zu der im professionellen Umfeld eingesetzten Animationssoftware.

Bei der klassischen Animationsfilmproduktion ist es einem einzelnen Animator je nach Qualitätsanforderungen möglich mit den üblichen Softwaretools ca. zwei bis 30 Sekunden Animationsfilm in der Woche zu produzieren.[3],[4] Mit dem VRAPS Prototyp soll sich sein Output vervielfachen lassen.

Die folgenden Bilder[5] zeigen Szenen aus dem Film „Die Legende der Wächter“, bzw. dem gleichnamigen Spiel (beides erschienen im Jahr 2010). Ersichtlich ist, dass die Filmszene (oben) qualitativ hochwertiger ist als die Szene aus dem Spiel (unten). Jedoch erfolgte die Ausgabe des unteren Bildes auch in Echtzeit und muss nicht, wie für den Film, in einem langwierigen Prozess berechnet werden.

Filmszene: „Die Legende der Wächter“

Filmszene aus dem Animationsfilm „Die Legende der Wächter“

Screenshot - Spiel: „Die Legende der Wächter“

Spielszene aus dem Spiel „Die Legende der Wächter“

Ein ähnliches Bild zeichnet sich in der Prävisualisierungsbranche für Realfilme ab. Mit dem Ziel die Kamerapositionen und -fahrten schon vor dem Drehtermin am Drehort möglichst kosteneffizient festzulegen, werden die Szenen als 3D-Animationsszene vorproduziert. Diese Szenen dienen nur zur Voransicht und haben deshalb meist eine geringe visuelle Qualität. Ursache dafür ist der exponentiell steigende finanzielle und zeitliche Aufwand, der für die Verbesserung der Szenen erforderlich wird. Aufgrund deren geringer Güte ist es nicht möglich diese anderweitig in das filmische Endprodukt einfließen zu lassen. Das Ziel von PrävEM in dieser Branche ist es, mithilfe des VRAPS Prototyps in kürzerer Zeit die Erstellung von qualitativ besseren Szenen zu ermöglichen. Somit kann sich der Regisseur leichter ein Bild von der Szene machen. Abhängig von der erreichten Qualität lassen sich die Szenen oder zumindest Teile davon[6] dann möglicherweise auch weiterverwenden.[7] Die folgende Abbildung zeigt eine solche Prävisualisierung für einen Realfilm sowie das schlussendliche Ergebnis.[8]

Ausschnitt: The Secret Number - Previs Comparison

Vergleich einer Previs-Szene (links) und Realfilmszene (rechts)

Für die Produktion eröffnet sich durch die neuen Interfaces die prinzipielle Möglichkeit, dass Szenen nicht wie bisher bis ins kleinste Detail vorgeplant werden müssen, sondern es ergibt sich die Chance, während der Szenenerstellung verschiedene Bewegungen und Ausdrucksmöglichkeiten direkt auszuprobieren. Die Animationsfilmerstellung wird dadurch von der bisherigen, extrem technischen Komponente befreit und nähert sich in seiner Art an das Schauspiel an. Es wird möglich einen Film zu spielen und ausgehend von einer einfachen Voransicht iterativ zu verbessern.

Von diesem Prozess sollen neben den Animatoren auch die Regisseure profitieren, da durch den flüssigen Übergang zwischen der Szenenerstellung und -modifikation mehr Freiraum für Improvisation und damit Kreativität während der Produktion entsteht und so das Endprodukt in einer Weise beeinflusst werden kann, wie es für die Branche bisher nicht möglich ist.

Der PrävEM Prototyp ist dabei so angelegt, das er sich prinzipiell für die Verwaltung von Real- und Animationsfilm eignet, wobei er bei Animationsfilmen seine Stärken, vor allem im Bereich Asset Management, besser ausspielen kann. Da aber computergenerierte Effekte häufiger auch in Realfilmen zum Einsatz kommen[9], verwischt diese Grenze immer mehr und eröffnet die Stärken auch für dieses Einsatzfeld. Diese Verschmelzung soll mit dem folgenden Bild[10] verdeutlicht werden.

Avatar Filmerstellung

Kombination von Realfilmaufnahmen und Computergrafik für den Film Avatar

Damit der VRAPS Prototyp direkt mit dem PrävEM System komunizueren kann, müssen entsprechende Schnittstellen entwickelt und integriert werden. Da bis zu diesem Zeitpunkt kein umfassendes Tool zum Management der (virtuellen) Filmproduktion existiert, bedeuted dies für die Umsetzung, in einem ersten Schritt zu untersuchen, wie die Softwarekomponenten am besten verknüpft werden sollten. Für einen möglichst großen Effizienzgewinn in Verbindung mit dem PrävEM System ist es dann erforderlich den VRAPS Prototyp, durch die Implementierung entsprechender Interfaces, in das Gesamtsystem einzupassen.

Die folgende Abbildung soll den Zusammenhang zwischen den einzelnen Komponenten und einen Überblick über die Arbeitsweise mit dem PrävEM Prototyp geben.

Systemüberblick

Übersicht – Konzept virtuelle Filmproduktion

Bei der zu entwickelnden Schnittstelle (in der Abbildung rot markiert) wird es sich um eine modulare Komponente handeln. Der VRAPS Prototyp kann also auch weiterhin, ohne Managementsystemanbindung, als Animationstool verwendet werden, wird aber die Möglichkeit besitzen, durch die Installation und Aktivierung des “PrävEM Interface Moduls”, von den Vorteilen und Stärken der Contentverwaltung und des Contentmanagements des PrävEM Systems zu profitieren.


[6] Bspw. könnte eine qualitativ hochwertige Umgebung auch als virtuelles Bühnenbild für den Film dienen.

[7] Die animationsbasierte Prävisualisierung wird hauptsächlich in den USA in der Vorproduktion genutzt. In Deutschland fehlen meistens die finanziellen Mittel für diesen Schritt und die Kamerapositionen/-fahrten werden zum Drehtermin vom Regisseur vor Ort festgelegt. Durch eine Kostenreduzierung könnte diese Arbeitsweise für den deutschen Film bezahlbar werden.

[8] Quelle: “The Secret Number – Previs Comparison” – http://www.youtube.com/watch?v=iK35p7EXC44 (2:02)

[9] Dies gipfelte zuletzt im Film Avatar, wo komplette Filmszenen computergeneriert waren, das Schauspiel aber immer noch mit echten Schauspielern erfolgte.

This entry was posted in Cinector, Research and tagged , , . Bookmark the permalink.

Kommentar sind geschlossen.